Şiddet temalı dijital oyun bağımlılıklarının neden olduğu olumsuzluklara ve gençleri intihara kadar sürükleyebilen karanlık oyunların tehlikelerle dolu dünyasını, Türkiye Uyuşturucu ve Uyuşturucu Bağımlılığı İzleme Merkezi (TUBİM) Uzmanı Prof. Dr. Levent Eraslan’la birlikte mercek altına aldık.
Akıllı telefon, tablet, PC ve oyun konsollarının kullanımının yaygınlaşması beraberinde yeni sorunları da ortaya çıkardı. Çok küçük yaşlardan başlamak üzere her yaş grubunun bağımlılık derecesinde oynadıkları dijital oyunların neden olduğu zararlar insanlığın ortak sorunlarından biri haline geldi. Uzun süreli bilgisayar kullanımının obezite, görme ve iskelet sisteminde bozukluk gibi fizyolojik problemlere yol açtığı aynı zamanda özellikle şiddet içeren bilgisayar oyunlarının, çocuklar ve gençlerde saldırgan davranışların ortaya çıkmasına neden olduğu, internet bağımlılığı, antisosyal kişilik bozuklukları gibi çeşitli sorunlara yol açarak çocukların sosyal gelişimini olumsuz yönde etkilediği araştırmalarla ortaya konuyor.
DİJİTAL KÖLE DÜZENİ
Dünya genelinde 1 milyar dolarlık bir pazara dönüşen oyun sektörü, kullanıcılarına sunduğu sanal gerçeklik deneyimi ile adeta kendisine dijital köleler edinirken, sayıları her geçen gün artan şiddet içerikli oyun türlerine her yaş grubundan kişilerin kolay ulaşabilir olması psikolojik, bedensel, ekonomik, polisiye ve adli bakımdan mercek altına alınması gereken bir olgu haline geldi. Öte yandan ülkemiz dahil dünyanın pek çok ülkesinde çocuk ve gençlerin ruhsal ve fiziksel olarak kendilerine zarar vermesinden başlayarak intiharlara kadar giden süreçte başrol oynayan Mavi Balina, Momo ve Mavi Bebek gibi karanlık oyunların içerdiği tehditler gündemdeki yerini korumaya devam ediyor. Dijital oyunların tehlikeli karanlık dünyasını gözler önüne seren TUBİM (Türkiye Uyuşturucu ve Uyuşturucu Bağımlılığı İzleme Merkezi) Bilim Kurulu Üyesi Prof. Dr. Levent Eraslan, Yeşilay dergisi için dikkat çekici açıklamalarda bulundu.
Oyun bağımlılıkları içine girdikleri sanal ortamda kendilerine nasıl bir ütopya dizayn ediyorlar?
Bu sanal ortamlar çoğunlukla bir senaryo üzerinden oluşturulmakta ve oynanmaktadır. Bu senaryolarda başrol olan oyuncu, kendi istediği yönde bir dünya oluşturmaya çabalamakta ve yönetmektedir. Oyun bağımlılığının ana sebeplerinden birisi bireyin kendisini dış dünyadaki sorunlarından, dış dünyadaki insanlardan tamamen soyutlamak istemesi olduğundan, içine girdiği bu sanal ortam onu mutlu etmektedir. Dolayısıyla sözün kendisinde olduğu ve çoğunlukla her istediğini yapabildiği bu dünyada yaşamayı daha çekici görmektedir.
BAĞIMLILAR ŞİDDETE DUYARSIZLAŞIYOR
Geçen yıl Yeni Zelanda’da 50 ‘den fazla kişinin ölümüne neden olan cami saldırganının şiddet içeren oyunlar oynadığı ortaya çıkmıştı. Nitekim saldırgan, bilgisayar oyunu kurgusu şeklinde bir saldırı gerçekleştirmişti. Oyun bağımlılarının çoklu çevrim içi oyunlarda gerçeklikten koparak, kendisini ve etkileşimde bulunduğu kişileri sanal karakterler olarak algılaması ve bu arızalı durumu gerçek dünyaya taşımasının barındırdığı tehditler neler?
Dijital oyunları çok uzun süre oynayan ve bu duruma bir bağımlılık geliştiren bireylerin oyunlarda oluşturdukları karakterlerle kendilerini çok fazla özdeşleştirdikleri görülmektedir. Öyle ki bu bireyler fiziksel olarak oyun karakterlerine benzemeye çalışmaktadırlar. Aynı şekilde özellikle çocuklar oyundaki avatarlarının gücüne ve haklarına sahip olduklarına inanarak kendi fiziksel sınırlarını zorlamaktadırlar. Bu durum oyuncuların gerçeklik algılarını yitirerek kendilerine ve çevrelerine psikolojik ve fiziksel olarak zarar vermelerine neden olmaktadır. Oyunda yaptıkları şiddet içerikli davranışlardan sonra ödüllendirilen ve bundan haz alan bireyler gerçek dünyada aynı davranışları sergileyerek benzer hazları yaşayacaklarına inanmaya başlamışlardır. Bu durumun bir diğer nedeni ise dijital savaş oyunu oynayan bireylerin uzun süre şiddet içeren olaylara maruz kaldıkları ve oyunu tamamen karşı tarafa zarar verme-öldürme odaklı oynadıkları için gerçek hayatta karşılaştıkları şiddet olaylarına karşı duyarsızlaşmalarıdır. Savaş oyunlarında gördükleri ekstrem ve kanlı ortamlar, bireyler için şiddeti sıradanlaştırmakta ve bireyleri bilinçaltında şiddeti görmezden gelmeye itmektedir. Bunun yanı sıra dijital savaş oyunları çocuklar ve gençleri şiddete özendirerek, onları bu konuda cesaretlendirmektedir. Düşmanca duyguları artıran, şiddeti kabul edilebilir hatta ödüllendirilebilir kılan ve son olarak bireylerin gerçeklik algılarını neredeyse tamamen değiştiren dijital oyunların sonucu olarak ise bu şekilde işlenen çok sayıda suç bulunmaktadır.
Silahla öldürme, uyuşturucu, adam kaçırma ve hırsızlık gibi görevlerin yaptırıldığı oyunların özellikle çocuk ve gençleri suça ve şiddete yönlendirme etkisinden bahseder misiniz?
Bu oyunların yapım aşaması tamamlandığında PEGI ve ESRB denilen iki tane evrensel yaş sınırlandırması olan evrensel ölçütlere tabi tutulurlar. Bahsi geçen eylemlerin yer aldığı oyunların yaş sınırlamasına uyulmadığında ve yaşça küçük bireyler tarafından oynandığında, bu eylemler oyunda zevkli ve eğlendirici bir şekilde lanse edildiği için çocuklar tarafından günlük hayatta uygulanmasında beis olmayan eylemler olarak görülebilir. Oyun yönlendirmesiyle kafasında şiddeti normalleştiren bir çocuk, dışarıdaki dünyada da bunu uygulamakta bir sakınca görmeyebilir.
İMGELERİN BAĞIMLILIĞA ETKİSİ
Oyunlarda kullanılan imge, şekil ve renklerle ne tür manipülasyonlar amaçlanıyor?
Oyunlarda kullanılan her türlü imge, şekil, renk veya tasarlanan karakterlerinin görünüşü, kıyafetleri gibi bütün faktörler belirli amaçlara hizmet etmekte; oyuncuların algısı ve psikolojisi üzerinde hedeflenen etkilerin uyandırılmasını sağlamaya çalışmaktadır. Oyun kurucular ve tasarımcılar bu bileşenleri özellikle göz önünde bulundurarak oyuncuların dikkatini fazlasıyla çektikten sonra, onların oyuna daha fazla katılım sağlamasını, oyunda daha uzun zaman geçirmesini sağlamayı hedeflemektedir. Aynı zamanda oyun içerisinde oyuncularda farklı duygular uyandırmayı hedeflemektedirler. Örneğin, mavi rengi kullanarak oyuncuya güven vermek, kırmızı kullanarak oyuncunun öfke, hırs gibi duyguları yaşamasını ve yeşil kullanarak oyuncunun neşelenmesini sağlamak gibi yöntemler kullanılmaktadır.
Bunun yanı sıra oyunlarda kullanılan imge ve şekiller bir şekilde oyuncuda merak, heyecan, mutluluk gibi çeşitli duygular uyandırarak beynin haz merkezine ulaşmaktadır. Aslında kullanılan her şekil, imge ve renk bir şekilde bireylerin oyuna bağımlı hale gelmesine neden olmakta ve oyun kurucuların tek kontrol merkezi haline gelmesini sağlamaktadır.
DİJİTAL DÜNYANIN KARANLIK OYUNLARI
Son yıllarda dijital dünyada karanlık oyun ve uygulamaların artarak ortaya çıkmasını yorumlar mısınız?
Bu durumun en önemli nedenlerinden biri teknolojinin gelişmesi ve bu uygulamalara her yaştan bireyin ciddi rağbet göstermesidir. Oyun kurucuların, yazılımcıların ve çevrim içi oyun sunan büyük şirketlerin bu işten ciddi paralar kazanması onları sürekli yeni oyunlar hazırlamaya ve piyasaya sunmaya teşvik etmektedir. Dijital oyunlar ciddi bir sektör oluşturmuştur ve bu sektörde rekabet sürekli artarak devam etmektedir. Çağımızın getirdiği dijitale her geçen gün daha fazla yönelme durumu ise bu oyunların kullanıcı sayısının her geçen gün daha fazla artmasına neden olmaktadır.
Sıkça çocuk intiharlarıyla gündeme gelen Mavi Balina, Mavi Bebek ve Momo gibi oyunlar temelinde sanal gerçeklik ve intihar olgusundan bahseder misiniz?
Dijital dünyada hem çocukların hem de yetişkinlerin karşılaşabileceği birçok tehlike bulunmaktadır. İllegal sanal bahis, online dolandırıcılık, ifşa gibi tehlikelerin yanı sıra dijital oyunlar da çocuklar ve gençler için tehlikeli olabilirken, Mavi Balina, Mavi Bebek gibi oyunlar ölümcül sonuçlar dahi ortaya çıkarabiliyor. Geçtiğimiz günlerde dijital dünyadaki tüm bu tehlikeler ile ilgili araştırmalar yaptığımız Sosyal Medya ve Dijital Güvenlik Eğitim Araştırma Derneği (SODİMER) adında bir dernek kurduk. Sosyal medya ve internet ortamında karşılaşılabilecek tehlikeler hakkında aileleri ve bireyleri uyarmayı hedefleyen bilgilendirici içerikler, eğitimler ve araştırmalar ile çalışmalarımıza devam etmekteyiz.
MEYDAN OKUMA, ŞANTAJ, ZORBALIK…
Araştırmalarımıza göre; Mavi Balina, Momo ve Mavi Bebek gibi sonucunda çocukların ve gençlerin intiharıyla sonuçlandığı tespit edilen ve son zamanlarda sıklıkla ortaya çıkan bu yeni oyun, çocuklar ve gençler için büyük bir tehlike meydana getirmektedir. Araştırmalarımıza göre bu oyunlar temelde çeşitli meydan okumalardan oluşmaktadır. Oyunlarda oluşturulan çeşitli karakterler (örneğin Mavi Bebek oyununda köpek gibi giyinmiş bir insan karakteri) çocuklara ve gençlere farklı sosyal medya platformları üzerinden özel mesajlar göndererek “oyun oynamak isteyip istemediklerini” soruyor. Çocuklar ve gençler oyun oynamayı kabul ettikten sonra ise sırasıyla oyun kurucusu tarafından verilen ve gittikçe zorlaşan görevleri yerine getirmeye başlıyorlar ve bir süre sonra bu görevleri yerine getirmek zorunda bırakılıyorlar. Çünkü aksinin olması durumunda bu kez çocuklar farklı tehlikelere maruz kalacaklarına inandırılıyorlar, oyun onları kişisel verilerini sızdırmak gibi dijital güvenlik suçları ile tehdit ederek aslında bir nevi şantaj yapıyor. Başta bir şekilde ilgisi çekilerek oyuna dahil edilen çocuklar ve gençler bu kez oyundan isteseler bile ayrılamaz duruma geliyorlar. Çocukların bu oyunlara ilgi göstermesi sağlandıktan sonra oyuna devam etmelerinin nedeni aslında bir çeşit sosyal medya saldırganlığının sonucudur. Bir diğer önemli neden ise tehdit altında olan çocukların durumu ailelerine açıklamaktan korkmaları ve anlaşılmayacaklarını düşünmeleridir. Görevler sırasıyla zorlaşarak en sonunda çocukların psikolojilerini ciddi anlamda olumsuz bir biçimde etkiliyor. Üzerlerindeki bu korkunç baskı onları durumlarını kimseyle paylaşmamaya, sürekli kaygı, panik halinde kalmaya ve yalnızlaşmaya sürüklüyor. Bu durum ise zamanla ciddileşerek ve oyunun seviyesinin artması, verilen görevlerin de o yönde ilerlemesi sonucunda çocukları intihara meyilli hale getiriyor. Hatta intihar etmeye teşvik ediyor.
NEDEN MAVİ?
Bu oyunlarda neden mavi renk ön plana çıkıyor?
Psikolojide mavi rengin yalnızlığı, üzüntüyü, depresyonu, bilgeliği, güveni ve sadakati simgelediği bilinmektedir. Birçok farklı anlam ifade edebilen bu rengin oyunlarda kullanılması yine oyun kurucular tarafından bireylerde ilk etapta güven duygusu oluşturmak hedeflenmektedir. Aynı zamanda sadakat duygusu oluşturularak oyunun tamamen oyuncular için iyi ve güvenli bir alan olduğunu hissettirmek ve oyuncunun da sadakati kazanılarak katılımının arttırılması hedefleniyor olabilir. Son olarak ise yine mavi rengin oluşturduğu yalnızlık hissi ve depresif duygular oyuncunun sosyal ilgisinin azalmasına, gerçek hayatta vakit geçirmekten zamanla uzaklaşmasına ve bütün vaktini dijital oyunlarda geçirmesini sağlayabilir.
Dijital oyun bağımlılığı ve siber zorbalık ilişkisini açıklar mısınız?
Dijital oyun bağımlılığı ve siber zorbalık, çok fazla oyun kullanımından kaynaklı etik kaygılar olarak belirtilmektedir. İki durumun da insanın narsistik içgüdülerini harekete geçirdiği, diğer insanlar üzerinde kontrol edinme ve onları manipüle etme dürtülerini tetiklediği bilim otoriteleri tarafından araştırılmaktadır. Her ne kadar ikisi arasında açık bir ilişki olmasa da, (siber zorbalık sadece oyunlarla değil e-mailler, mesajlaşmalar, sohbet odaları vb. herhangi bir elektronik ortamda da yapılabilir) bu iki faktörün ortak özellikleri olduğu söylenebilir.
PROF. DR. LEVENT ERASLAN KİMDİR?
1975 Karabük doğumlu Prof. Dr. Eraslan, ilk, orta ve lise öğrenimini İstanbul’da, lisans ve lisansüstü eğitimini Ankara’da tamamlamıştır. Eğitim Sosyolojisi alanında doktora sahibi olan Eraslan, son dönemde sosyal medya ve sosyolojisi ile ilgili çalışmalar yapmaktadır.
Kırıkkale Üniversitesi, Ankara Üniversitesi ve Milli Savunma Üniversitesi Kara Harp Okulunda öğretim elemanı ve öğretim üyesi olarak görev yapmıştır. Birçok alanda uluslararası akademik çalışmaları olan Eraslan, çeşitli STK’lerde görev almıştır ve Afet Çocukları Eğitim ve Dayanışma Derneği(AÇED) Başkan vekilidir. Çocuk Vakfı Danışma Üyesi olan Eraslan, Emniyet Genel Müdürlüğü Narkotik Suçlar ile Mücadele Daire Başkanlığı-TÜBİM(Türkiye Uyuşturucu Bağımlılığı İzleme Merkezi) Bilim Kurulu Üyeliğine seçilmiştir. Uyuşturucu ile mücadelede İçişleri Bakanlığı ile çeşitli projeler yürütmektedir. Anadolu Üniversitesi Rektör Yardımcılığı görevini yürütmüştür.
AÖF Sosyoloji Bölüm Koordinatörü olan Eraslan, aynı zamanda Anadolu Üniversitesi bünyesinde faaliyet gösteren Sosyal Medya ve Dijital Güvenlik Eğitim, Uygulama ve Araştırma Merkezi (SODİGEM) Kurucu Başkanlığını da yapmış olup, sosyal medya ve dijital güvenlik alanında akademik çalışmalarda bulunmaktadır.
Eraslan Eylül 2020 tarihinde, Türkiye’de alanında tek olan Sosyal Medya ve Dijital Güvenlik Eğitim Araştırma Derneğini (SODİMER) kurmuştur. Sosyal medya konusunda birçok televizyon kanalının uzman konuğu olan Eraslan’ın 19 adet telif kitabı, yüze yakın akademik çalışması ve üç bilimsel başarı ödülü bulunmaktadır.