OYUN BAĞIMLILIĞIN KARANLIK YÜZÜ

Şid­det te­ma­lı di­ji­tal oyun ba­ğım­lı­lık­la­rı­nın neden ol­du­ğu olum­suz­luk­la­ra ve genç­le­ri in­ti­ha­ra kadar sü­rük­le­ye­bi­len ka­ran­lık oyun­la­rın teh­li­ke­ler­le dolu dün­ya­sı­nı, Tür­ki­ye Uyuş­tu­ru­cu ve Uyuş­tu­ru­cu Ba­ğım­lı­lı­ğı İzleme Mer­ke­zi (TUBİM) Uz­ma­nı Prof. Dr. Le­vent Eras­lan’la bir­lik­te mer­cek al­tı­na aldık.

Akıl­lı te­le­fon, tab­let, PC ve oyun kon­sol­la­rı­nın kul­la­nı­mı­nın yay­gın­laş­ma­sı be­ra­be­rin­de yeni so­run­la­rı da or­ta­ya çı­kar­dı. Çok küçük yaş­lar­dan baş­la­mak üzere her yaş gru­bu­nun ba­ğım­lı­lık de­re­ce­sin­de oy­na­dık­la­rı di­ji­tal oyun­la­rın neden ol­du­ğu za­rar­lar in­san­lı­ğın ortak so­run­la­rın­dan biri ha­li­ne geldi. Uzun süreli bil­gi­sa­yar kul­la­nı­mı­nın obe­zi­te, görme ve is­ke­let sis­te­min­de bo­zuk­luk gibi fiz­yo­lo­jik prob­lem­le­re yol açtığı aynı za­man­da özel­lik­le şiddet içeren bil­gi­sa­yar oyun­la­rı­nın, çocuk­lar ve gençlerde sal­dır­gan dav­ra­nışların or­ta­ya çık­ma­sı­na neden olduğu, in­ter­net bağım­lı­lığı, an­ti­sos­yal kişilik bo­zuk­luk­la­rı gibi çeşitli so­run­la­ra yol aça­rak çocuk­la­rın sos­yal gelişimini olum­suz yönde et­ki­le­diği araş­tır­ma­lar­la or­ta­ya ko­nu­yor.

DİJİTAL KÖLE DÜZENİ

Dünya ge­ne­lin­de 1 mil­yar do­lar­lık bir pa­za­ra dö­nü­şen oyun sek­tö­rü, kul­la­nı­cı­la­rı­na sun­du­ğu sanal ger­çek­lik de­ne­yi­mi ile adeta ken­di­si­ne di­ji­tal kö­le­ler edi­nir­ken, sa­yı­la­rı her geçen gün artan şid­det içe­rik­li oyun tür­le­ri­ne her yaş gru­bun­dan ki­şi­le­rin kolay ula­şa­bi­lir ol­ma­sı psi­ko­lo­jik, be­den­sel, eko­no­mik, po­li­si­ye ve adli ba­kım­dan mer­cek al­tı­na alın­ma­sı ge­re­ken bir olgu ha­li­ne geldi. Öte yan­dan ül­ke­miz dahil dün­ya­nın pek çok ül­ke­sin­de çocuk ve genç­le­rin ruh­sal ve fi­zik­sel ola­rak ken­di­le­ri­ne zarar ver­me­sin­den baş­la­ya­rak in­ti­har­la­ra kadar giden sü­reç­te baş­rol oy­na­yan Mavi Ba­li­na, Momo ve Mavi Bebek gibi ka­ran­lık oyun­la­rın içer­di­ği teh­dit­ler gün­dem­de­ki ye­ri­ni ko­ru­ma­ya devam edi­yor. Di­ji­tal oyun­la­rın teh­li­ke­li ka­ran­lık dün­ya­sı­nı göz­ler önüne seren TUBİM (Tür­ki­ye Uyuş­tu­ru­cu ve Uyuş­tu­ru­cu Ba­ğım­lı­lı­ğı İzleme Mer­ke­zi) Bilim Ku­ru­lu Üyesi Prof. Dr. Le­vent Eras­lan, Ye­şi­lay der­gi­si için dik­kat çe­ki­ci açık­la­ma­lar­da bu­lun­du.

Oyun ba­ğım­lı­lık­la­rı içine gir­dik­le­ri sanal or­tam­da ken­di­le­ri­ne nasıl bir ütop­ya di­zayn edi­yor­lar?

Bu sanal or­tam­lar ço­ğun­luk­la bir se­nar­yo üze­rin­den oluş­tu­rul­mak­ta ve oy­nan­mak­ta­dır. Bu se­nar­yo­lar­da baş­rol olan oyun­cu, kendi is­te­di­ği yönde bir dünya oluş­tur­ma­ya ça­ba­la­mak­ta ve yö­net­mek­te­dir. Oyun ba­ğım­lı­lı­ğı­nın ana se­bep­le­rin­den bi­ri­si bi­re­yin ken­di­si­ni dış dün­ya­da­ki so­run­la­rın­dan, dış dün­ya­da­ki in­san­lar­dan ta­ma­men so­yut­la­mak is­te­me­si ol­du­ğun­dan, içine gir­di­ği bu sanal ortam onu mutlu et­mek­te­dir. Do­la­yı­sıy­la sözün ken­di­sin­de ol­du­ğu ve ço­ğun­luk­la her is­te­di­ği­ni ya­pa­bil­di­ği bu dün­ya­da ya­şa­ma­yı daha çe­ki­ci gör­mek­te­dir.

BA­ĞIM­LI­LAR ŞİDDETE DU­YAR­SIZ­LA­ŞI­YOR

Geçen yıl Yeni Ze­lan­da’da 50 ‘den fazla ki­şi­nin ölü­mü­ne neden olan cami sal­dır­ga­nı­nın şid­det içe­ren oyun­lar oy­na­dı­ğı or­ta­ya çık­mış­tı. Ni­te­kim sal­dır­gan, bil­gi­sa­yar oyunu kur­gu­su şek­lin­de bir sal­dı­rı ger­çek­leş­tir­miş­ti. Oyun ba­ğım­lı­la­rı­nın çoklu çev­rim içi oyun­lar­da ger­çek­lik­ten ko­pa­rak, ken­di­si­ni ve et­ki­le­şim­de bu­lun­du­ğu ki­şi­le­ri sanal ka­rak­ter­ler ola­rak al­gı­la­ma­sı ve bu arı­za­lı du­ru­mu ger­çek dün­ya­ya ta­şı­ma­sı­nın ba­rın­dır­dı­ğı teh­dit­ler neler?

Di­ji­tal oyun­la­rı çok uzun süre oy­na­yan ve bu du­ru­ma bir ba­ğım­lı­lık ge­liş­ti­ren bi­rey­le­rin oyun­lar­da oluş­tur­duk­la­rı ka­rak­ter­ler­le ken­di­le­ri­ni çok fazla öz­deş­leş­tir­dik­le­ri gö­rül­mek­te­dir. Öyle ki bu bi­rey­ler fi­zik­sel ola­rak oyun ka­rak­ter­le­ri­ne ben­ze­me­ye ça­lış­mak­ta­dır­lar. Aynı şe­kil­de özel­lik­le ço­cuk­lar oyun­da­ki ava­tar­la­rı­nın gü­cü­ne ve hak­la­rı­na sahip ol­duk­la­rı­na ina­na­rak kendi fi­zik­sel sı­nır­la­rı­nı zor­la­mak­ta­dır­lar. Bu durum oyun­cu­la­rın ger­çek­lik al­gı­la­rı­nı yi­ti­re­rek ken­di­le­ri­ne ve çev­re­le­ri­ne psi­ko­lo­jik ve fi­zik­sel ola­rak zarar ver­me­le­ri­ne neden ol­mak­ta­dır. Oyun­da yap­tık­la­rı şid­det içe­rik­li dav­ra­nış­lar­dan sonra ödül­len­di­ri­len ve bun­dan haz alan bi­rey­ler ger­çek dün­ya­da aynı dav­ra­nış­la­rı ser­gi­le­ye­rek ben­zer haz­la­rı ya­şa­ya­cak­la­rı­na inan­ma­ya baş­la­mış­lar­dır. Bu du­ru­mun bir diğer ne­de­ni ise di­ji­tal savaş oyunu oy­na­yan bi­rey­le­rin uzun süre şid­det içe­ren olay­la­ra maruz kal­dık­la­rı ve oyunu ta­ma­men karşı ta­ra­fa zarar ver­me-öl­dür­me odak­lı oy­na­dık­la­rı için ger­çek ha­yat­ta kar­şı­laş­tık­la­rı şid­det olay­la­rı­na karşı du­yar­sız­laş­ma­la­rı­dır. Savaş oyun­la­rın­da gör­dük­le­ri ekst­rem ve kanlı or­tam­lar, bi­rey­ler için şid­de­ti sı­ra­dan­laş­tır­mak­ta ve bi­rey­le­ri bi­lin­çal­tın­da şid­de­ti gör­mez­den gel­me­ye it­mek­te­dir. Bunun yanı sıra di­ji­tal savaş oyun­la­rı ço­cuk­lar ve genç­le­ri şid­de­te özen­di­re­rek, on­la­rı bu ko­nu­da ce­sa­ret­len­dir­mek­te­dir. Düş­man­ca duy­gu­la­rı ar­tı­ran, şid­de­ti kabul edi­le­bi­lir hatta ödül­len­di­ri­le­bi­lir kılan ve son ola­rak bi­rey­le­rin ger­çek­lik al­gı­la­rı­nı ne­re­dey­se ta­ma­men de­ğiş­ti­ren di­ji­tal oyun­la­rın so­nu­cu ola­rak ise bu şe­kil­de iş­le­nen çok sa­yı­da suç bu­lun­mak­ta­dır.

Si­lah­la öl­dür­me, uyuş­tu­ru­cu, adam ka­çır­ma ve hır­sız­lık gibi gö­rev­le­rin yap­tı­rıl­dı­ğı oyun­la­rın özel­lik­le çocuk ve genç­le­ri suça ve şid­de­te yön­len­dir­me et­ki­sin­den bah­se­der mi­si­niz?

Bu oyun­la­rın yapım aşa­ma­sı ta­mam­lan­dı­ğın­da PEGI ve ESRB de­ni­len iki tane ev­ren­sel yaş sı­nır­lan­dır­ma­sı olan ev­ren­sel öl­çüt­le­re tabi tu­tu­lur­lar. Bahsi geçen ey­lem­le­rin yer al­dı­ğı oyun­la­rın yaş sı­nır­la­ma­sı­na uyul­ma­dı­ğın­da ve yaşça küçük bi­rey­ler ta­ra­fın­dan oy­nan­dı­ğın­da, bu ey­lem­ler oyun­da zevk­li ve eğ­len­di­ri­ci bir şe­kil­de lanse edil­di­ği için ço­cuk­lar ta­ra­fın­dan gün­lük ha­yat­ta uy­gu­lan­ma­sın­da beis ol­ma­yan ey­lem­ler ola­rak gö­rü­le­bi­lir. Oyun yön­len­dir­me­siy­le ka­fa­sın­da şid­de­ti nor­mal­leş­ti­ren bir çocuk, dı­şa­rı­da­ki dün­ya­da da bunu uy­gu­la­mak­ta bir sa­kın­ca gör­me­ye­bi­lir.

İMGE­LERİN BA­ĞIM­LI­LI­ĞA ETKİSİ

Oyun­lar­da kul­la­nı­lan imge, şekil ve renk­ler­le ne tür ma­ni­pü­las­yon­lar amaç­la­nı­yor?

Oyun­lar­da kul­la­nı­lan her türlü imge, şekil, renk veya ta­sar­la­nan ka­rak­ter­le­ri­nin gö­rü­nü­şü, kı­ya­fet­le­ri gibi bütün fak­tör­ler be­lir­li amaç­la­ra hiz­met et­mek­te; oyun­cu­la­rın al­gı­sı ve psi­ko­lo­ji­si üze­rin­de he­def­le­nen et­ki­le­rin uyan­dı­rıl­ma­sı­nı sağ­la­ma­ya ça­lış­mak­ta­dır. Oyun ku­ru­cu­lar ve ta­sa­rım­cı­lar bu bi­le­şen­le­ri özel­lik­le göz önün­de bu­lun­du­ra­rak oyun­cu­la­rın dik­ka­ti­ni faz­la­sıy­la çek­tik­ten sonra, on­la­rın oyuna daha fazla ka­tı­lım sağ­la­ma­sı­nı, oyun­da daha uzun zaman ge­çir­me­si­ni sağ­la­ma­yı he­def­le­mek­te­dir. Aynı za­man­da oyun içe­ri­sin­de oyun­cu­lar­da fark­lı duy­gu­lar uyan­dır­ma­yı he­def­le­mek­te­dir­ler. Ör­ne­ğin, mavi rengi kul­la­na­rak oyun­cu­ya güven ver­mek, kır­mı­zı kul­la­na­rak oyun­cu­nun öfke, hırs gibi duy­gu­la­rı ya­şa­ma­sı­nı ve yeşil kul­la­na­rak oyun­cu­nun ne­şe­len­me­si­ni sağ­la­mak gibi yön­tem­ler kul­la­nıl­mak­ta­dır.

Bunun yanı sıra oyun­lar­da kul­la­nı­lan imge ve şe­kil­ler bir şe­kil­de oyun­cu­da merak, he­ye­can, mut­lu­luk gibi çe­şit­li duy­gu­lar uyan­dı­ra­rak bey­nin haz mer­ke­zi­ne ulaş­mak­ta­dır. As­lın­da kul­la­nı­lan her şekil, imge ve renk bir şe­kil­de bi­rey­le­rin oyuna ba­ğım­lı hale gel­me­si­ne neden ol­mak­ta ve oyun ku­ru­cu­la­rın tek kont­rol mer­ke­zi ha­li­ne gel­me­si­ni sağ­la­mak­ta­dır.

DİJİTAL DÜN­YA­NIN KA­RAN­LIK OYUN­LA­RI

Son yıl­lar­da di­ji­tal dün­ya­da ka­ran­lık oyun ve uy­gu­la­ma­la­rın ar­ta­rak or­ta­ya çık­ma­sı­nı yo­rum­lar mı­sı­nız?

Bu du­ru­mun en önem­li ne­den­le­rin­den biri tek­no­lo­ji­nin ge­liş­me­si ve bu uy­gu­la­ma­la­ra her yaş­tan bi­re­yin ciddi rağ­bet gös­ter­me­si­dir. Oyun ku­ru­cu­la­rın, ya­zı­lım­cı­la­rın ve çev­rim içi oyun sunan büyük şir­ket­le­rin bu işten ciddi pa­ra­lar ka­zan­ma­sı on­la­rı sü­rek­li yeni oyun­lar ha­zır­la­ma­ya ve pi­ya­sa­ya sun­ma­ya teş­vik et­mek­te­dir. Di­ji­tal oyun­lar ciddi bir sek­tör oluş­tur­muş­tur ve bu sek­tör­de re­ka­bet sü­rek­li ar­ta­rak devam et­mek­te­dir. Ça­ğı­mı­zın ge­tir­di­ği di­ji­ta­le her geçen gün daha fazla yö­nel­me du­ru­mu ise bu oyun­la­rın kul­la­nı­cı sa­yı­sı­nın her geçen gün daha fazla art­ma­sı­na neden ol­mak­ta­dır.

Sıkça çocuk in­ti­har­la­rıy­la gün­de­me gelen Mavi Ba­li­na, Mavi Bebek ve Momo gibi oyun­lar te­me­lin­de sanal ger­çek­lik ve in­ti­har ol­gu­sun­dan bah­se­der mi­si­niz?

Di­ji­tal dün­ya­da hem ço­cuk­la­rın hem de ye­tiş­kin­le­rin kar­şı­la­şa­bi­le­ce­ği bir­çok teh­li­ke bu­lun­mak­ta­dır. İlle­gal sanal bahis, on­li­ne do­lan­dı­rı­cı­lık, ifşa gibi teh­li­ke­le­rin yanı sıra di­ji­tal oyun­lar da ço­cuk­lar ve genç­ler için teh­li­ke­li ola­bi­lir­ken, Mavi Ba­li­na, Mavi Bebek gibi oyun­lar ölüm­cül so­nuç­lar dahi or­ta­ya çı­ka­ra­bi­li­yor. Geç­ti­ği­miz gün­ler­de di­ji­tal dün­ya­da­ki tüm bu teh­li­ke­ler ile il­gi­li araş­tır­ma­lar yap­tı­ğı­mız Sos­yal Medya ve Di­ji­tal Gü­ven­lik Eği­tim Araş­tır­ma Der­ne­ği (SODİMER) adın­da bir der­nek kur­duk. Sos­yal medya ve in­ter­net or­ta­mın­da kar­şı­la­şı­la­bi­lecek teh­li­ke­ler hak­kın­da aile­le­ri ve bi­rey­le­ri uyar­ma­yı he­def­le­yen bil­gi­len­di­ri­ci içe­rik­ler, eği­tim­ler ve araş­tır­ma­lar ile ça­lış­ma­la­rı­mı­za devam et­mek­te­yiz.

MEY­DAN OKUMA, ŞAN­TAJ, ZOR­BA­LIK…

Araş­tır­ma­la­rı­mı­za göre; Mavi Ba­li­na, Momo ve Mavi Bebek gibi so­nu­cun­da ço­cuk­la­rın ve genç­le­rin in­ti­ha­rıy­la so­nuç­lan­dı­ğı tes­pit edi­len ve son za­man­lar­da sık­lık­la or­ta­ya çıkan bu yeni oyun, ço­cuk­lar ve genç­ler için büyük bir teh­li­ke mey­da­na ge­tir­mek­te­dir. Araş­tır­ma­la­rı­mı­za göre bu oyun­lar te­mel­de çe­şit­li mey­dan oku­ma­lar­dan oluş­mak­ta­dır. Oyun­lar­da oluş­tu­ru­lan çe­şit­li ka­rak­ter­ler (ör­ne­ğin Mavi Bebek oyu­nun­da köpek gibi gi­yin­miş bir insan ka­rak­te­ri) ço­cuk­la­ra ve genç­le­re fark­lı sos­yal medya plat­form­la­rı üze­rin­den özel me­saj­lar gön­de­re­rek “oyun oy­na­mak is­te­yip is­te­me­dik­le­ri­ni” so­ru­yor. Ço­cuk­lar ve genç­ler oyun oy­na­ma­yı kabul et­tik­ten sonra ise sı­ra­sıy­la oyun ku­ru­cu­su ta­ra­fın­dan ve­ri­len ve git­tik­çe zor­la­şan gö­rev­le­ri ye­ri­ne ge­tir­me­ye baş­lı­yor­lar ve bir süre sonra bu gö­rev­le­ri ye­ri­ne ge­tir­mek zo­run­da bı­ra­kı­lı­yor­lar. Çünkü ak­si­nin ol­ma­sı du­ru­mun­da bu kez ço­cuk­lar fark­lı teh­li­ke­le­re maruz ka­la­cak­la­rı­na inan­dı­rı­lı­yor­lar, oyun on­la­rı ki­şi­sel ve­ri­le­ri­ni sız­dır­mak gibi di­ji­tal gü­ven­lik suç­la­rı ile teh­dit ede­rek as­lın­da bir nevi şan­taj ya­pı­yor. Başta bir şe­kil­de il­gi­si çe­ki­le­rek oyuna dahil edi­len ço­cuk­lar ve genç­ler bu kez oyun­dan is­te­se­ler bile ay­rı­la­maz du­ru­ma ge­li­yor­lar. Ço­cuk­la­rın bu oyun­la­ra ilgi gös­ter­me­si sağ­lan­dık­tan sonra oyuna devam et­me­le­ri­nin ne­de­ni as­lın­da bir çeşit sos­yal medya sal­dır­gan­lı­ğı­nın so­nu­cu­dur. Bir diğer önem­li neden ise teh­dit al­tın­da olan ço­cuk­la­rın du­ru­mu aile­le­ri­ne açık­la­mak­tan kork­ma­la­rı ve an­la­şıl­ma­ya­cak­la­rı­nı dü­şün­me­le­ri­dir. Gö­rev­ler sı­ra­sıy­la zor­la­şa­rak en so­nun­da ço­cuk­la­rın psi­ko­lo­ji­le­ri­ni ciddi an­lam­da olum­suz bir bi­çim­de et­ki­li­yor. Üzer­le­rin­de­ki bu kor­kunç baskı on­la­rı du­rum­la­rı­nı kim­sey­le pay­laş­ma­ma­ya, sü­rek­li kaygı, panik ha­lin­de kal­ma­ya ve yal­nız­laş­ma­ya sü­rük­lü­yor. Bu durum ise za­man­la cid­di­le­şe­rek ve oyu­nun se­vi­ye­si­nin art­ma­sı, ve­ri­len gö­rev­le­rin de o yönde iler­le­me­si so­nu­cun­da ço­cuk­la­rı in­ti­ha­ra me­yil­li hale ge­ti­ri­yor. Hatta in­ti­har et­me­ye teş­vik edi­yor.

NEDEN MAVİ?

Bu oyun­lar­da neden mavi renk ön plana çı­kı­yor?

Psi­ko­lo­ji­de mavi ren­gin yal­nız­lı­ğı, üzün­tü­yü, dep­res­yo­nu, bil­ge­li­ği, gü­ve­ni ve sa­da­ka­ti sim­ge­le­di­ği bi­lin­mek­te­dir. Bir­çok fark­lı anlam ifade ede­bi­len bu ren­gin oyun­lar­da kul­la­nıl­ma­sı yine oyun ku­ru­cu­lar ta­ra­fın­dan bi­rey­ler­de ilk etap­ta güven duy­gu­su oluş­tur­mak he­def­len­mek­te­dir. Aynı za­man­da sa­da­kat duy­gu­su oluş­tu­ru­la­rak oyu­nun ta­ma­men oyun­cu­lar için iyi ve gü­ven­li bir alan ol­du­ğu­nu his­set­tir­mek ve oyun­cu­nun da sa­da­ka­ti ka­za­nı­la­rak ka­tı­lı­mı­nın art­tı­rıl­ma­sı he­def­le­ni­yor ola­bi­lir. Son ola­rak ise yine mavi ren­gin oluş­tur­du­ğu yal­nız­lık hissi ve dep­re­sif duy­gu­lar oyun­cu­nun sos­yal il­gi­si­nin azal­ma­sı­na, ger­çek ha­yat­ta vakit ge­çir­mek­ten za­man­la uzak­laş­ma­sı­na ve bütün vak­ti­ni di­ji­tal oyun­lar­da ge­çir­me­si­ni sağ­la­ya­bi­lir.

Di­ji­tal oyun ba­ğım­lı­lı­ğı ve siber zor­ba­lık iliş­ki­si­ni açık­lar mı­sı­nız?

Di­ji­tal oyun ba­ğım­lı­lı­ğı ve siber zor­ba­lık, çok fazla oyun kul­la­nı­mın­dan kay­nak­lı etik kay­gı­lar ola­rak be­lir­til­mek­te­dir. İki du­ru­mun da in­sa­nın nar­sis­tik iç­gü­dü­le­ri­ni ha­re­ke­te ge­çir­di­ği, diğer in­san­lar üze­rin­de kont­rol edin­me ve on­la­rı ma­ni­pü­le etme dür­tü­le­ri­ni te­tik­le­di­ği bilim oto­ri­te­le­ri ta­ra­fın­dan araş­tı­rıl­mak­ta­dır. Her ne kadar ikisi ara­sın­da açık bir iliş­ki ol­ma­sa da, (siber zor­ba­lık sa­de­ce oyun­lar­la değil e-ma­il­ler, me­saj­laş­ma­lar, soh­bet oda­la­rı vb. her­han­gi bir elekt­ro­nik or­tam­da da ya­pı­la­bi­lir) bu iki fak­tö­rün ortak özel­lik­le­ri ol­du­ğu söy­le­ne­bi­lir.

PROF. DR. LE­VENT ERAS­LAN KİMDİR?

1975 Ka­ra­bük do­ğum­lu Prof. Dr. Eras­lan, ilk, orta ve lise öğ­re­ni­mi­ni İstan­bul’da, li­sans ve li­san­süs­tü eği­ti­mi­ni An­ka­ra’da ta­mam­la­mıştır. Eği­tim Sos­yo­lo­ji­si ala­nın­da dok­to­ra sa­hi­bi olan Eras­lan, son dö­nem­de sos­yal medya ve sos­yo­lo­ji­si ile il­gi­li çalışmalar yap­mak­ta­dır.

Kı­rık­ka­le Üni­ver­si­te­si, An­ka­ra Üni­ver­si­te­si ve Milli Sa­vun­ma Üni­ver­si­te­si Kara Harp Oku­lun­da öğ­re­tim ele­ma­nı ve öğ­re­tim üyesi ola­rak görev yap­mıştır. Bir­çok alan­da ulus­la­ra­ra­sı aka­de­mik çalışma­la­rı olan Eras­lan, çe­şit­li STK’lerde görev al­mış­tır ve Afet Ço­cuk­la­rı Eğitim ve Da­ya­nışma Der­ne­ği(AÇED) Başkan ve­ki­li­dir. Çocuk Vakfı Danışma Üyesi olan Eras­lan, Em­ni­yet Genel Mü­dür­lü­ğü Nar­ko­tik Suç­lar ile Mü­ca­de­le Daire Baş­kan­lı­ğı-TÜBİM(Tür­ki­ye Uyuştu­ru­cu Ba­ğım­lı­lı­ğı İzleme Mer­ke­zi) Bilim Ku­ru­lu Üye­li­ği­ne se­çil­miştir. Uyuş­tu­ru­cu ile mü­ca­de­le­de İçiş­le­ri Ba­kan­lı­ğı ile çe­şit­li pro­je­ler yü­rüt­mek­te­dir. Ana­do­lu Üni­ver­si­te­si Rek­tör Yar­dım­cı­lı­ğı gö­re­vi­ni yü­rüt­müş­tür.

AÖF Sos­yo­lo­ji Bölüm Ko­or­di­na­tö­rü olan Eras­lan, aynı za­man­da Ana­do­lu Üni­ver­si­te­si bün­ye­sin­de fa­ali­yet gös­te­ren Sos­yal Medya ve Di­ji­tal Gü­ven­lik Eği­tim, Uy­gu­la­ma ve Araş­tır­ma Mer­ke­zi (SODİGEM) Ku­ru­cu Baş­kan­lı­ğı­nı da yap­mış olup, sos­yal medya ve di­ji­tal gü­ven­lik ala­nın­da aka­de­mik çalış­ma­lar­da bu­lun­mak­ta­dır.

Eras­lan Eylül 2020 ta­ri­hin­de, Tür­ki­ye’de ala­nın­da tek olan Sos­yal Medya ve Di­ji­tal Gü­ven­lik Eği­tim Araş­tır­ma Der­ne­ği­ni (SODİMER) kur­muş­tur. Sos­yal medya ko­nu­sun­da birçok te­le­viz­yon ka­na­lı­nın uzman ko­nu­ğu olan Eras­lan’ın 19 adet telif ki­ta­bı, yüze yakın aka­de­mik çalışması ve üç bi­lim­sel başarı ödülü bu­lun­mak­ta­dır.

Die mobile Version verlassen